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Manual de juego

Las Reglas.

Dos mazos, ocho zonas de juego, veintiocho operaciones mecánicas. El manual completo, con todas las flechas de flujo.

2-6
Jugadores
20+
Stoner points
30'
Duración media
1 Objetivo

Llega antes que nadie a 20 stoner points.

El primer jugador que acumula 20 o más stoner points en su propio smoked stack al final de una vuelta completa gana la partida.

Se juega en sentido horario. Cada turno es una secuencia de operaciones: robar, fumar, acumular monedas, atacar a los rivales, cerrar.

Si la vuelta no está completa al llegar a 20, todos los jugadores deben hacer el mismo número de turnos. En caso de empate se continúa hasta que quede un único líder.

20+ STONER POINT
2 Las zonas de juego

Ocho zonas.

Todas las operaciones del juego mueven cartas entre ocho zonas. Apréndetelas: cada flecha del manual va de una zona a otra.

MAZO MATERIALES 60 cartas MAZO JUEGO 60 cartas DESCARTE MATERIALES DESCARTE JUEGO ZONAS DEL JUGADOR MANO cartas ocultas 5 al inicio RESERVA materiales descubiertos aún no fumados ÁREA herramientas legendarias en uso SMOKED STACK materiales fumados el marcador

Ocho zonas en total: cuatro compartidas en el centro de la mesa (los dos mazos y los dos descartes) y cuatro personales delante de cada jugador (mano, reserva, área, smoked stack).

3 Preparación

Prepara la mesa.

Cuatro pasos para empezar. Funciona igual de 2 a 6 jugadores.

  1. Mezcla los dos mazos

    Mazo materiales (60 cartas) y mazo juego (60 cartas: 26 acciones + 26 herramientas + 8 fuera de turno) mezclados por separado, boca abajo en el centro.

  2. Reparte la mano

    5 cartas de juego por jugador, secretas en mano. Opcional: 3 materiales descubiertos en la reserva de cada uno.

  3. Define las zonas

    Delante de cada jugador: reserva (materiales aún por fumar), área (herramientas legendarias activas) y smoked stack (materiales fumados = marcador).

  4. Elige el primero

    Al azar (dado o "el más colocado"). El juego avanza en sentido horario.

4 Las 28 operaciones

Todo lo que puedes hacer.

Cada operación del juego es una flecha que va de una zona a otra. Las agrupamos por familia: robar, fumar, monedas, acciones, fuera de turno, fin de turno, reciclo, gestión de mazos.

A

Robar

2 operaciones
OP 01

Roba un material

Mazo materiales Reserva roba inicio de turno

Al comienzo del turno robas un material del mazo y lo pones descubierto en tu reserva.

Inicio de turno
OP 02

Roba una carta de juego

Mazo juego Mano roba inicio de turno

Tras el material robas una carta de juego (acción, herramienta o fuera de turno) y la mantienes secreta en la mano.

Inicio de turno
B

Fumar

4 operaciones
OP 03

Fumar con un papel

Mano Reserva Smoked stack Descarte juego material papel FUMAS

Papel de la mano + material de la reserva. El material va al smoked stack, el papel al descarte juego.

Tipo compatibleRango min-max
OP 04

Fumar con un legendario

Área Reserva Smoked stack Área material rotado FUMAS

Herramienta legendaria en área + material en reserva. La herramienta sigue en el área pero se rota para indicar que se ha usado.

Máx 1 legendaria nueva/turnoHabilidad activada
OP 05

Fumar varios materiales a la vez

Reserva Reserva Smoked stack mat A mat B suma de puntos en el rango

Varios materiales con una sola herramienta: la suma de stoner points debe caber en el rango min-max. El de más puntos va encima del smoked stack.

Mismo tipo o especiales
OP 06

Combinar dos papeles

Mano Mano Descarte juego papel 1 papel 2 MIN y MAX se suman

Dos papeles combinados: sus rangos min-max se suman. Útil para fumar materiales demasiado fuertes para un solo papel.

Ambos descartados tras el uso
C

Monedas-acción

2 operaciones
OP 07

Rota un material

Reserva Monedas acción genera el material sigue rotado hasta fin de turno

Rotas un material 90° para obtener las monedas-acción indicadas. El material queda bloqueado ese turno y no se puede fumar.

Genera monedas
OP 08

Descarta una carta de juego

Mano Descarte juego Monedas acción monedas

Descartas una carta de la mano al descarte juego. Obtienes las monedas-acción del valor coins abajo a la derecha de la carta.

Genera monedas
D

Acciones

3 operaciones
OP 09

Juega una acción

Mano Monedas acción Descarte juego Fuera de partida efecto paga efecto resuelto

Gasta monedas-acción para activar el efecto de la carta. Tras resolverse, la acción va al descarte juego.

Coste en monedasBloqueable por Short Memory
OP 10

Destruye un material

Reserva Smoked stack Descarte materiales acción acción

Algunas acciones destruyen materiales de la reserva o del smoked stack rival. Las cartas destruidas van al descarte materiales, donde pueden recuperarse (ej. Dealer's Cove).

Recuperable del descarte
OP 11

Destruye una herramienta

Área Descarte juego acción

La herramienta legendaria destruida por una acción acaba en el descarte juego. Puede recuperarse con otras acciones (ej. Scavenger).

Recuperable del descarte
E

Fuera de turno

4 operaciones
OP 12

Short Memory

Mano Descarte juego Fuera de partida descarta anula acción

Descartas cartas de la mano para jugar Short Memory. Anula una acción rival en curso. No detiene el fumar ni las habilidades de las cartas.

Coste de descarteSolo durante acción
OP 13

Nice Tool!

Mano Área Descarte juego Área descarta roba rival → tuyo

Cuando un rival usa una herramienta para fumar, se la robas: la legendaria pasa de su área a la tuya. También detiene las habilidades vinculadas.

Coste de descarteDurante el fumar
OP 14

Pass It!

Mano Reserva Descarte juego Smoked stack descarta fumas tú rival → tuyo

Fumas tú el material que un rival iba a fumar: va a tu smoked stack. También detiene las habilidades.

Coste de descarteDurante el fumar
OP 15

Drug Test!

Mano Descarte juego descarta El rival no puede fumar hasta fin de turno

Cuando un rival declara un movimiento de fumar, Drug Test le prohíbe fumar hasta el fin de su turno.

Coste de descarteAl declarar fumar
F

Cartas especiales

2 operaciones
OP 16

Legalize

Mano Fuera de partida un solo uso

Cuando Legalize entra en juego se elimina para siempre de la partida. Tras Legalize, la Policía ya no puede jugarse como acción.

Un único uso por partida
OP 17

Policía (tras Legalize)

Mano Monedas acción solo descarte ya no jugable como acción

Tras Legalize, la Policía en mano solo se puede descartar para obtener una moneda o pagar un fuera de turno. Su efecto como acción queda desactivado.

Solo tras Legalize
G

Fin de turno

3 operaciones
OP 18

Restablece materiales rotados

Reserva Reserva desbloquea rotado 90° posición normal

Los materiales rotados para generar monedas se enderezan. Vuelven a estar disponibles para fumarse en el turno siguiente.

Fin de turno
OP 19

Restablece herramientas usadas

Área Área desbloquea rotado utilizable

Las legendarias rotadas para indicar "usada" vuelven a su posición normal, listas para fumar de nuevo en el siguiente turno.

Fin de turno
OP 20

Pierdes las monedas sobrantes

Monedas acción Fuera de partida reset

Las monedas-acción no gastadas durante el turno se pierden. No se acumulan de un turno al otro.

Fin de turno
H

Reciclo

4 operaciones
OP 21

Recicla un papel

Mano Descarte juego Monedas acción monedas

Descartas un papel de la mano para obtener monedas-acción (ver el valor coins en la carta).

Genera monedas
OP 22

Recicla una acción

Mano Descarte juego Monedas acción monedas

Descartas una acción de la mano para obtener monedas-acción. Útil para pagar una acción más cara o un fuera de turno.

Genera monedas
OP 23

Recicla un fuera de turno

Mano Descarte juego Monedas acción monedas

Descartas un fuera de turno de la mano para obtener monedas-acción. Lo pierdes como carta-contramedida.

Genera monedas
OP 24

Descarta papel usado

Área Descarte juego auto automático, tras fumar

Tras fumar con un papel, este va automáticamente al descarte juego. El papel es de un solo uso: las legendarias se quedan en el área.

Tras fumar
I

Gestión de mazos

4 operaciones
OP 25

Vuelve a barajar un descarte

Descarte materiales Mazo materiales mezcla

Cuando un mazo se acaba y alguien debe robar, vuelves a barajar el descarte correspondiente y lo pones como mazo boca abajo.

Mazo vacío
OP 26

Roba solo carta de juego

Mazo juego Mano solo juego mazo + descarte materiales vacíos

Si tanto el mazo materiales como su descarte están vacíos, al inicio del turno robas solo la carta de juego.

Materiales agotados
OP 27

Roba solo material

Mazo materiales Reserva solo mat. mazo + descarte juego vacíos

Si tanto el mazo juego como su descarte están vacíos, al inicio del turno robas solo el material.

Juego agotado
OP 28

Sin robo

Fuera de partida Mano skip todos los mazos y descartes vacíos

Si ambos mazos y sus descartes están vacíos al inicio del turno, no se roba ninguna carta. El turno sigue con lo que tienes.

Todo vacío
5 Fin de partida

Quien llega a 20 primero gana.

20+

Cuando el jugador en turno es el último de la vuelta y alguien ya ha llegado a 20+ stoner points, al final del turno se cuenta.

Quien primero alcanza 20+ puntos en su smoked stack gana. Si hay empate se sigue hasta que quede un único líder.

6 FAQ

Preguntas frecuentes.

Respuestas rápidas a las dudas más comunes durante la partida.

¿Cuántos movimientos puedo hacer por turno?

Los que quieras, mientras tengas cartas y monedas suficientes. El único límite es una herramienta nueva desde la mano por turno. Las demás operaciones (fumar con legendarias ya en el área, rotar materiales, descartar por monedas, jugar acciones) se pueden repetir.

¿Puedo fumar varios materiales con una sola herramienta?

Sí (ver OP 05). Basta con que la suma de stoner points entre en el rango min-max de la herramienta y que el tipo sea compatible. Combinando papeles (OP 06) sus rangos se suman.

¿Qué pasa si roto un material por monedas?

El material rotado queda bloqueado para el turno y no puedes fumarlo. Al final del turno (OP 18) vuelve a su posición normal, listo para el siguiente turno.

¿Cuántas cartas fuera de turno puedo jugar en el turno del rival?

Todas las que puedas pagar descartando cartas de la mano. No hay un límite numérico explícito, pero cada fuera de turno tiene un coste de descarte que crece con la potencia del efecto.

El mazo se agota. ¿Y ahora qué?

Vuelves a barajar el descarte correspondiente y lo pones como mazo (OP 25). Si tanto el mazo como su descarte están vacíos, robas solo del otro (OP 26 u OP 27). Si todos están vacíos, te saltas el robo (OP 28).

¿Qué pasa con Legalize y Policía?

Legalize es de un solo uso: tras jugarse se retira de la partida (OP 16). A partir de ahí la Policía ya no se puede jugar como acción, pero se puede descartar por una moneda o para pagar un fuera de turno (OP 17).

¿Y si varios jugadores llegan a 20 en la misma vuelta?

Se juega otra vuelta completa. Gana quien tenga la puntuación más alta. Si sigue el empate se continúa hasta que quede un único líder.

¿Listo para jugar?

Hojea las cartas una a una o vuelve a la home para descubrir cómo recibir el mazo.