Roba un material
Al comienzo del turno robas un material del mazo y lo pones descubierto en tu reserva.
Dos mazos, ocho zonas de juego, veintiocho operaciones mecánicas. El manual completo, con todas las flechas de flujo.
El primer jugador que acumula 20 o más stoner points en su propio smoked stack al final de una vuelta completa gana la partida.
Se juega en sentido horario. Cada turno es una secuencia de operaciones: robar, fumar, acumular monedas, atacar a los rivales, cerrar.
Si la vuelta no está completa al llegar a 20, todos los jugadores deben hacer el mismo número de turnos. En caso de empate se continúa hasta que quede un único líder.
Todas las operaciones del juego mueven cartas entre ocho zonas. Apréndetelas: cada flecha del manual va de una zona a otra.
Ocho zonas en total: cuatro compartidas en el centro de la mesa (los dos mazos y los dos descartes) y cuatro personales delante de cada jugador (mano, reserva, área, smoked stack).
Cuatro pasos para empezar. Funciona igual de 2 a 6 jugadores.
Mazo materiales (60 cartas) y mazo juego (60 cartas: 26 acciones + 26 herramientas + 8 fuera de turno) mezclados por separado, boca abajo en el centro.
5 cartas de juego por jugador, secretas en mano. Opcional: 3 materiales descubiertos en la reserva de cada uno.
Delante de cada jugador: reserva (materiales aún por fumar), área (herramientas legendarias activas) y smoked stack (materiales fumados = marcador).
Al azar (dado o "el más colocado"). El juego avanza en sentido horario.
Cada operación del juego es una flecha que va de una zona a otra. Las agrupamos por familia: robar, fumar, monedas, acciones, fuera de turno, fin de turno, reciclo, gestión de mazos.
Al comienzo del turno robas un material del mazo y lo pones descubierto en tu reserva.
Tras el material robas una carta de juego (acción, herramienta o fuera de turno) y la mantienes secreta en la mano.
Papel de la mano + material de la reserva. El material va al smoked stack, el papel al descarte juego.
Herramienta legendaria en área + material en reserva. La herramienta sigue en el área pero se rota para indicar que se ha usado.
Varios materiales con una sola herramienta: la suma de stoner points debe caber en el rango min-max. El de más puntos va encima del smoked stack.
Dos papeles combinados: sus rangos min-max se suman. Útil para fumar materiales demasiado fuertes para un solo papel.
Rotas un material 90° para obtener las monedas-acción indicadas. El material queda bloqueado ese turno y no se puede fumar.
Descartas una carta de la mano al descarte juego. Obtienes las monedas-acción del valor coins abajo a la derecha de la carta.
Gasta monedas-acción para activar el efecto de la carta. Tras resolverse, la acción va al descarte juego.
Algunas acciones destruyen materiales de la reserva o del smoked stack rival. Las cartas destruidas van al descarte materiales, donde pueden recuperarse (ej. Dealer's Cove).
La herramienta legendaria destruida por una acción acaba en el descarte juego. Puede recuperarse con otras acciones (ej. Scavenger).
Descartas cartas de la mano para jugar Short Memory. Anula una acción rival en curso. No detiene el fumar ni las habilidades de las cartas.
Cuando un rival usa una herramienta para fumar, se la robas: la legendaria pasa de su área a la tuya. También detiene las habilidades vinculadas.
Fumas tú el material que un rival iba a fumar: va a tu smoked stack. También detiene las habilidades.
Cuando un rival declara un movimiento de fumar, Drug Test le prohíbe fumar hasta el fin de su turno.
Cuando Legalize entra en juego se elimina para siempre de la partida. Tras Legalize, la Policía ya no puede jugarse como acción.
Tras Legalize, la Policía en mano solo se puede descartar para obtener una moneda o pagar un fuera de turno. Su efecto como acción queda desactivado.
Los materiales rotados para generar monedas se enderezan. Vuelven a estar disponibles para fumarse en el turno siguiente.
Las legendarias rotadas para indicar "usada" vuelven a su posición normal, listas para fumar de nuevo en el siguiente turno.
Las monedas-acción no gastadas durante el turno se pierden. No se acumulan de un turno al otro.
Descartas un papel de la mano para obtener monedas-acción (ver el valor coins en la carta).
Descartas una acción de la mano para obtener monedas-acción. Útil para pagar una acción más cara o un fuera de turno.
Descartas un fuera de turno de la mano para obtener monedas-acción. Lo pierdes como carta-contramedida.
Tras fumar con un papel, este va automáticamente al descarte juego. El papel es de un solo uso: las legendarias se quedan en el área.
Cuando un mazo se acaba y alguien debe robar, vuelves a barajar el descarte correspondiente y lo pones como mazo boca abajo.
Si tanto el mazo materiales como su descarte están vacíos, al inicio del turno robas solo la carta de juego.
Si tanto el mazo juego como su descarte están vacíos, al inicio del turno robas solo el material.
Si ambos mazos y sus descartes están vacíos al inicio del turno, no se roba ninguna carta. El turno sigue con lo que tienes.
Cuando el jugador en turno es el último de la vuelta y alguien ya ha llegado a 20+ stoner points, al final del turno se cuenta.
Quien primero alcanza 20+ puntos en su smoked stack gana. Si hay empate se sigue hasta que quede un único líder.
Respuestas rápidas a las dudas más comunes durante la partida.
Los que quieras, mientras tengas cartas y monedas suficientes. El único límite es una herramienta nueva desde la mano por turno. Las demás operaciones (fumar con legendarias ya en el área, rotar materiales, descartar por monedas, jugar acciones) se pueden repetir.
Sí (ver OP 05). Basta con que la suma de stoner points entre en el rango min-max de la herramienta y que el tipo sea compatible. Combinando papeles (OP 06) sus rangos se suman.
El material rotado queda bloqueado para el turno y no puedes fumarlo. Al final del turno (OP 18) vuelve a su posición normal, listo para el siguiente turno.
Todas las que puedas pagar descartando cartas de la mano. No hay un límite numérico explícito, pero cada fuera de turno tiene un coste de descarte que crece con la potencia del efecto.
Vuelves a barajar el descarte correspondiente y lo pones como mazo (OP 25). Si tanto el mazo como su descarte están vacíos, robas solo del otro (OP 26 u OP 27). Si todos están vacíos, te saltas el robo (OP 28).
Legalize es de un solo uso: tras jugarse se retira de la partida (OP 16). A partir de ahí la Policía ya no se puede jugar como acción, pero se puede descartar por una moneda o para pagar un fuera de turno (OP 17).
Se juega otra vuelta completa. Gana quien tenga la puntuación más alta. Si sigue el empate se continúa hasta que quede un único líder.
Hojea las cartas una a una o vuelve a la home para descubrir cómo recibir el mazo.
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