Pesca un materiale
All'inizio del turno peschi un materiale dal mazzo e lo metti scoperto nella tua riserva.
Due mazzi, otto zone di gioco, ventotto operazioni meccaniche. Il manuale completo, con tutte le frecce di flusso.
Il primo giocatore che accumula 20 o più stoner point nel proprio smoked stack alla fine di un giro completo vince la partita.
Si gioca in senso orario. Ogni turno consiste in una sequenza di operazioni: pescare, fumare, accumulare monete, attaccare gli avversari, chiudere.
Se al raggiungimento dei 20 punti il giro non è completo, tutti i giocatori devono fare lo stesso numero di turni. In caso di parità, si continua finché non resta un unico leader.
Tutte le operazioni del gioco spostano carte tra otto zone. Imparale: ogni freccia del manuale punta da una zona a un'altra.
Otto zone in totale: quattro condivise al centro del tavolo (i due mazzi e i due dump) e quattro personali davanti a ogni giocatore (mano, riserva, area, smoked stack).
Quattro passaggi per iniziare. Funziona uguale da 2 a 6 giocatori.
Mazzo materiali (60 carte) e mazzo gioco (60 carte: 26 azioni + 26 strumenti + 8 fuori turno) mescolati separatamente, a faccia in giù al centro.
5 carte gioco a giocatore, segrete in mano. Opzionale: 3 materiali scoperti nella riserva di ciascuno.
Davanti a ogni giocatore: riserva (materiali in attesa di essere fumati), area (strumenti leggendari attivi) e smoked stack (materiali fumati = segnapunti).
A caso (dado o "il più fatto"). Il gioco procede in senso orario.
Ogni operazione del gioco è una freccia che parte da una zona e finisce in un'altra. Le abbiamo raggruppate per famiglia: pescare, fumare, monete, azioni, fuori turno, ripristino, riciclo, gestione mazzi.
All'inizio del turno peschi un materiale dal mazzo e lo metti scoperto nella tua riserva.
Dopo il materiale peschi una carta gioco (azione, strumento o fuori turno) e la tieni segreta in mano.
Cartina dalla mano + materiale dalla riserva. Il materiale finisce nello smoked stack, la cartina nel dump gioco.
Strumento leggendario in area + materiale in riserva. Lo strumento resta in area ma viene ruotato per indicare che è stato usato.
Più materiali insieme con un solo strumento: la somma degli stoner point deve stare nel range min-max. Quello con più punti va in cima allo smoked stack.
Due cartine combinate: i range min-max si sommano. Utile per fumare materiali troppo forti per una cartina singola.
Ruoti un materiale di 90° per ottenere le monete-azione indicate. Il materiale resta bloccato per quel turno e non si può fumare.
Scarti una carta dalla mano nel dump gioco. Ottieni le monete-azione indicate dal valore coins in basso a destra della carta.
Spendi monete-azione per attivare l'effetto della carta. Dopo l'esecuzione, l'azione va nel dump gioco.
Alcune azioni distruggono materiali dalla riserva o dallo smoked stack avversario. Le carte distrutte vanno nel dump materiali, dove possono essere recuperate (es. Dealer's Cove).
Lo strumento leggendario distrutto da un'azione finisce nel dump gioco. Può essere recuperato da altre azioni (es. Scavenger).
Scarti carte dalla mano per giocare Short Memory. Annulla un'azione avversaria in corso. Non ferma il fumo né le abilità delle carte.
Quando un avversario sta usando uno strumento per fumare, lo rubi: il leggendario passa dalla sua area alla tua. Ferma anche le abilità collegate.
Fumi tu il materiale che un avversario stava per fumare: va nel tuo smoked stack. Ferma anche le abilità.
Quando un avversario dichiara una mossa di fumo, Drug Test gli vieta di fumare fino alla fine del suo turno.
Quando Legalize entra in gioco viene rimossa per sempre dalla partita. Dopo Legalize, la Polizia non può più essere giocata come azione.
Dopo Legalize, la Polizia in mano si può solo scartare per ottenere una moneta o per pagare un fuori turno. L'effetto come azione è disattivato.
I materiali ruotati per generare monete vengono raddrizzati. Tornano disponibili per essere fumati nel turno successivo.
I leggendari ruotati a indicare "usato" tornano in posizione normale, pronti per fumare di nuovo nel turno successivo.
Le monete-azione non spese durante il turno si perdono. Non si accumulano da un turno all'altro.
Scarti una cartina dalla mano per ottenere monete-azione (vedi il valore coins sulla carta).
Scarti un'azione dalla mano per ottenere monete-azione. Utile per pagare un'azione più costosa o un fuori turno.
Scarti un fuori turno dalla mano per ottenere monete-azione. Lo perdi come carta-contromisura.
Dopo aver fumato con una cartina, questa va automaticamente nel dump gioco. La cartina è monouso: i leggendari restano in area.
Quando un mazzo finisce e qualcuno deve pescare, rimescoli il dump corrispondente e lo rimetti come mazzo a faccia in giù.
Se sia il mazzo materiali sia il dump materiali sono vuoti, a inizio turno peschi solo la carta gioco.
Se sia il mazzo gioco sia il dump gioco sono vuoti, a inizio turno peschi solo il materiale.
Se entrambi i mazzi e i loro dump sono vuoti a inizio turno, nessuna carta viene pescata. Il turno continua con quello che hai.
Quando il giocatore di turno è l'ultimo del giro e qualcuno ha già raggiunto 20+ stoner point, a fine turno si conta.
Il primo a 20+ punti nel proprio smoked stack vince. Se più giocatori sono pari, si continua finché non resta un unico leader.
Le risposte rapide ai dubbi più comuni durante la partita.
Quante vuoi, finché hai carte e monete adatte. L'unico limite è uno strumento nuovo dalla mano per turno. Le altre operazioni (fumare con leggendari già in area, ruotare materiali, scartare per monete, giocare azioni) si possono ripetere.
Sì (vedi OP 05). Basta che la somma degli stoner point stia nel range min-max dello strumento e che il tipo sia compatibile. Combinando cartine (OP 06) il loro range si somma.
Il materiale ruotato resta bloccato per il turno e non puoi più fumarlo. A fine turno (OP 18) torna in posizione normale, pronto per il turno successivo.
Tutte quelle che riesci a pagare scartando carte dalla mano. Non c'è un limite numerico esplicito, ma ogni fuori turno ha un costo di scarto che cresce con la potenza dell'effetto.
Rimescoli il dump corrispondente e lo rimetti come mazzo (OP 25). Se sia il mazzo che il dump di una famiglia sono vuoti, peschi solo dall'altra (OP 26 o OP 27). Se sono tutti vuoti, salti la pesca (OP 28).
Legalize è uso unico: dopo essere stata giocata viene rimossa dalla partita (OP 16). Da quel momento la Polizia non si può più giocare come azione, ma si può scartare per una moneta o per pagare un fuori turno (OP 17).
Si gioca un altro giro completo. Vince chi ha il punteggio più alto. Se persiste la parità, si continua finché non resta un unico leader.
Sfoglia le carte una a una, oppure torna alla home per scoprire come ricevere il mazzo.
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